单产品月流水6000万,在当今游戏市场或许已经不够看了。但这样的产品如果出自一个极其细分、又刚刚崛起仅一年的赛道,意义就不可同日而语了。
今天要聊的,就是一个如此特殊的赛道:弹幕互动玩法——直播间里通过弹幕产生互动效果的玩法。
(资料图片仅供参考)
根据葡萄君的观察,弹幕互动玩法在去年12月之前,基本处于雷声大雨点小的状态,除了类似《战争冲突》《互动派对》《修勾夜店》《超级狸谱表决》等android典型产品之外,并未形成太强的规模化以及商业化效应。
但在去年12月之后,弹幕互动玩法类产品慢慢复苏,在今年3月左右基本铺开,达到一个小高峰。更重要的是,这波高峰之中,有多款产品实打实地赚到了钱,打通了商业循环。
比如近一个季度,这个赛道上就崛起了《萌宠宠之战》《森林派对》等爆款,频繁催生日流水10万+、20万+的直播间,其中,每天直播《萌宠宠之战》的主播能达到5000名左右,背后实际参与的玩家数量更是庞大。
另外在一两周前,业内又出现全平台月流水6000万的新品《兵临城下》,更有圈内人士透露,至少有200家游戏公司已经盯上弹幕互动玩法这块蛋糕。
如今,弹幕互动玩法这个赛道,似乎真的崛起了。
01
火爆背后,
抖音快手视频号齐入场
弹幕互动玩法并不是一个新鲜的概念,国外早在7、8年前就已经走红,近年来甚至出过《Rival Peak》这种大爆款,它在Facebook上用24小时实时直播、观众互动辅助、野外解谜生存这些要素,加上AI选手参赛的核心卖点,收获了超60万的观众、同时在线5万、每集观看量平均可达1000万的数据。
不过在国内,这个赛道真正崛起还是大约一年前的事情。弹幕互动玩法在2022年以前,基本以个例的形式存在。
比如2021年的《战争冲突》和《互动派对》,前者催生过“日入10w”的主播,后者曾将主播弹幕量和礼物收入的周平均单小时增长分别拉高到1917%和461%,同时段单小时增长也分别拉高到1803%和484%。
而上述两款产品没有引起太大的热潮,真正意义上的第一波较大规模热潮,是发生在2022年内,当时名为《修勾夜店》的云蹦迪直播间,从2021年11月转战B站,一夜爆红,正式带红了弹幕互动玩法这个概念。
随后B站趁热打铁,快速铺开一系列针对弹幕互动玩法的动作,比如2022年4月,B站推出弹幕互动玩法《超级狸谱表决》,邀请冯提莫、逍遥散人、神奇陆夫人、老E、C酱等诸多百万粉丝级的UP主共同参与,创下两个周末累计参与人数超300万、直播间总弹幕数超100万的成绩。
基本上参与UP的所有数据都得到了大幅度的提升,B站也同步开设直播分区、推出创作挑战等一系列活动进行运作。
尽管《超级狸谱表决》火到快要出圈,但高热度的状态没有在B站维持太久。直到2022年第四季度,抖音开放了弹幕互动玩法最底层的API,让开发者可以直接抓取弹幕数据,又刺激了弹幕互动玩法的冒头,很快12月底抖音第一款弹幕互动玩法产品上线。
随即在今年1月份,弹幕互动玩法的入局者开始增多,伴随快手、视频号等主流平台的相继入场,整个大盘完全放开,迎接弹幕互动玩法。到了3月,越来越多的人盯上这个新兴赛道,使得入局的开发团队数量已经出现倍增的趋势。
3月底,抖音举办弹幕互动玩法专题闭门会,将这个品类明确定义为“基于抖音直播场景的新型实时互动内容”,从产品底层研发逻辑,到产品外围商业循环等层面,梳理了整个弹幕互动玩法在抖音流量生态里的运作模式。
其中《萌宠宠之战》和《森林派对》都已经成为抖音平台的代表性成功产品,数据也很亮眼,比如《萌宠宠之战》在3月4日上线后,没有经过任何官方推广,仅自然流量推动下,就能达到平均每天吸引5000名左右主播的数据。
同时,不仅是抖音,其他平台也有爆款出现。比如《兵临城下》于今年4月23日上线后,在快手、腾讯视频号等全平台的月流水已达到6000万。
可以说,整个今年上半年,弹幕互动玩法在平台层和产品层都初见成效。这个赛道中,最早期的虎牙、B站,最近的抖音、快手、视频号等主流平android台已经悉数入场;赛道的基础商业模式已经被跑通,甚至有产品做到流水不亚于传统商业手游App的级别。
02
弹幕互动玩法的核心逻辑
一个依附于直播生态的弹幕互动玩法,如何做到6000万月流水,这背后的商业逻辑,跟传统网络游戏差异巨大,甚至于和超休闲游戏、小游戏都是两个概念。
严格来说,弹幕互动玩法没有传统游戏里的复杂世界观、重度内容、关卡和剧情,也没有装备、皮肤、点券、金币等游戏专属的数值概念和包装词汇,它只是一种更趋于纯粹的互动形式,最基本的功能就是让玩家指挥主播产生特定的行为。
在产品层面,这种玩法的设计逻辑非常特殊,需要完全从直播场景里思考:用户是谁?用户在哪儿?用户喜欢什么?抖音在闭门分享里提及,设计的出发点是满足用户的互动需求,最终目标是为主播进行流量变现。
“这个过程中,既要满足让用户可以更好互动参与,又要考虑如何方便主播引导维护,并要让付费用户得到更多的主播反馈以及玩法内容的反馈。开发者是内容服务者的身份,通过设计玩法连通多方需求并维持内容平衡。”
《萌宠宠之战》制作团队Starscape创始人濮冠楠给出了一个更形象的比喻:“我们把弹幕互动玩法定义为一个工具,用来提高主播的互动能力。比如滤镜是提高主播颜值的工具、变声器是提高主播声音吸引力的工具,弹幕互动玩法就是提高主播互动能力的工具。”
早在制作《萌宠宠之战》前,濮冠楠就通过探索“下一个世代游戏的雏形”,而将视线聚焦到了弹幕互动玩法上,并在去年中旬开始,推出弹幕互动玩法聚合平台Pwnk,尝试打入海外市场。随着国内弹幕互动玩法热潮的兴起,他们也开始尝试扩宽国内市场。
Pwnk
在他看来用户对娱乐的核心诉求,是反馈。“任何人都需要反馈,一个人向别人说一段话,肯定希望有反馈,哪怕是反驳,但最不希望的是没有任何反馈。游戏就是用产品化的方式,代替人和事物给用户提供反馈。”娱乐诉求向短视频、直播迁移,意味着它们提供的反馈形式,更符合当下用户的需要。
然而短视频虽然反馈频次高、刺激强,场景却不固定,跟需要固定场景的游戏有冲突。直播虽然更符合,但也有一个问题,即无法给大量的观众同时提供一个有针对性的反馈。比如主播读弹幕,只能从十几条、几十条弹幕里挑一个,或者读付费的SC弹幕。
因此弹幕互动玩法的底层产品逻辑,就是把游戏和直播放在一起,提供符合观众交互行为的针对性反馈,这就是互动直播游戏的核心规则。
更近一步来看,在适应国内直播生态的过程中,他越发觉得弹幕互动游戏的研发思路需要向短视频靠拢:“这种玩法的设计,在画面上更像是一个视频流,而非一个乐趣点,玩家每个操作,都需要在直播里形成一段动画,产生视觉上的反馈。它和短视频的区别在于,我编程客栈们看连续短视频依靠上下划动屏幕,而我们看连续的互动效果,依靠的是在同一个直播间里不断发弹幕。”
可以说,这种设计思路更多是围绕“如何激发直播流量商业价值”来展开的。所以要让玩法得以走红和变现,必须从流量层面开始思考,针对平台特性、用户群体画像、主播风格和类型等关键点,有的放矢地进行设计。进一步来看,在商业化层面,弹幕互动玩法挖掘的,更多是直播观众群体的价值。
03
到底能不能挣到钱?
不难发现,弹幕互动玩法的市场盘子,属于传统游戏之外的一个增量。
一方面,它的用户群更多来源于直播生态,其中存在海量玩游戏不多、甚至不玩游戏的潜在用户,另一方面,它的商业价值更多来源于直播打赏的付费群体,与彻底转化成付费用户的群体,还是存在一定的差异,付费场景也完全被分隔开来。
那么理想情况下,在增量难寻的游戏行业里,弹幕互动玩法所撬动的直播生态,会是一个巨大的蓝海。那么实际上是这样吗?
首先从大盘来看,客观来说,我们还无法直接判断这是一个蓝海池子。弹幕互动玩法发展的时间还太短,很多产品还没有完全定型、新产品形态也在不断冒头;而产品没有定型,用户、主播、厂商这三者的平衡关系也就没有定论。这个关系最终又会影响到:弹幕互动玩法这个赛道,到底能容纳下多少厂商、多少主播、多少观众?这其中有太多需要摸索的变数。
其次从内容消耗来看,弹幕互动玩法过去经历过快速崛起和退潮,某种意义上也暴露出其内容消耗速度过快,热度消退过快的短板。如同《糖豆人》玩家在高强度重复某一种玩法以后,很快就会腻味一样。而要填补这个短板,就需要拿出更高效的趣味性玩法产能,这对大团队来说意味着更高的成本,对小团队来说意味着更高的门槛。
最后是商业模式高度依赖于平台规则和直播生态。一方面,这类产品的收益受平台分成制约较大,以抖音“厂商总流水8%礼物分成”的标准而言,要做到传统游戏小爆款的级别都不简单,大爆款更难。另一方面,目前弹幕互动玩法的快速崛起,与直播公会的运作息息相关,游戏厂商需要深度吃透直播公会的打法,而这其中的门道又是另一个故事了。
可以说,目前来看,弹幕互动玩法这条赛道或许更适合中小规模的研发投入,去抓平台流量红利的打法;暂不适合过大规模的研发投入,同时入局以后必须掌握围绕直播方方面面的运作策略,比如用研、研发、公会等。
与此同时,弹幕互动玩法赛道的“变数”也存在很多未知的潜力。比如目前的同类产品更多倾向于公会主播礼物分成那一套变现模式,但类似定制玩法给游戏App导流、官方养互动玩法账号做品牌矩阵营销、直播定制小玩法等等,还有很多可以应用的花样。
尽管这些想法不一定成熟,但弹幕互动玩法灵活多变,可能还有更好的路径和更长效的策略等待我们挖掘,只有方方面面挖掘到位了,这编程个赛道才能容纳更多参与者。
参考文献:
https://mp.weixin.qq.com/s/62xd281SW7se7yXa-xmtUg
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https://mp.weixin.qq.com/s/n2melLaOSir1Jf5Hrwqefg
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